ps4能玩黑客帝国觉醒吗
ps4不能玩黑客帝国觉醒。黑客帝国觉醒是发售在次时代主机上,PS4的主机性能达不到黑客帝国觉醒的运行要求,所以是不能玩的。
黑客帝国觉醒由《黑客帝国》系列电影导演领衔的电影原班人马主创,和Epic Games共同打造,将扣人心弦的逼真影像转为了快节奏的第三人称射击体验。
黑客帝国觉醒其他情况简介。
黑客帝国觉醒不仅仅是一个游戏,通过技术演示展现了未来游戏的互动内容,可以创造丰富多彩、纷繁复杂的城市环境,以及栩栩如生、以假乱真的电影场景。黑客帝国觉醒中巨大的城市总共包含了数十亿个多边形,这完全由虚幻5的虚拟微多边形几何处理系统Nanite进行动态处理。
有关黑客的一切
黑客是对英语hacker的翻译,hacker原意是指用斧头砍材的工人,最早被引进计算机圈则可追溯自1960年代。他们破解系统或者网络基本上是一项业余嗜好,通常是出于自己的兴趣,而非为了赚钱或工作需要。
加州柏克莱大学计算机教授Brian Harvey在考证此字时曾写到,当时在麻省理工学院中(MIT)的学生通常分成两派,一是tool,意指乖乖牌学生,成绩都拿甲等;另一则是所谓的hacker,也就是常逃课,上课爱睡觉,但晚上却又精力充沛喜欢搞课外活动的学生。 这跟计算机有什么关系?一开始并没有。不过当时hacker也有区分等级,就如同tool用成绩比高下一样。真正一流hacker并非整天不学无术,而是会热衷追求某种特殊嗜好,比如研究电话、铁道(模型或者真的)、科幻小说,无线电,或者是计算机。也因此后来才有所谓的computer hacker出现,意指计算机高手。
有些人很强调黑客和骇客的区别,根据开放原始码计划创始人Eric Raymond(他本人也是个著名的hacker)对此字的解释,hacker与cracker(一般译为骇客,有时也叫“黑帽黑客”。 )是分属两个不同世界的族群,基本差异在于,黑客是有建设性的,而骇客则专门搞破坏。 对一个黑客来说,学会入侵和破解是必要的,但最主要的还是编程,毕竟,使用工具是体现别人的思路,而程序是自己的想法.一句话--编程实现一切。对于一个骇客来说,他们只追求入侵的快感,不在乎技术,他们不会编程,不知道入侵的具体细节。还有一种情况是试图破解某系统或网络以提醒该系统所有者的系统安全漏洞,这群人往往被称做“白帽黑客”或“匿名客”(sneaker)或红客。许多这样的人是电脑安全公司的雇员,并在完全合法的情况下攻击某系统。
但到了今天,在知识贫乏的记者写的媒报道中,黑客一词已被用于泛指黑客和骇客,因此也影响了大众对黑客的理解。 这个背景下,就出现了重新定义黑客内涵的努力,试图把黑客的活动范围限定为不为经济利益、而是出于好奇心做出技术探索和挑战。
黑客文化简史
本篇原作者为Eric S. Raymond esr@snark.thyrsus.com,他是一位大哥级的 Hacker,写了很多自由软件,知名著作有Jargon File等,近年来发表“大教堂与集市”论文为Opensource software努力,Netscape 愿意公开Navigator的原始码,与这篇文章有很大的关系。
序曲: Real Programmer
故事一开始,我要介绍的是所谓的Real Programmer。
他们从不自称是Real Programmer、Hacker或任何特殊的称号;`Real Programmer' 这个名词是在1980年代才出现,但早自1945年起,电脑科学便不断地吸引世界上头脑最顶尖、想像力最丰富的人投入其中。从Eckert Mauchly发明ENIAC后,便不断有狂热的programmer投入其中,他们以撰写软件与玩弄各种程式设计技巧为乐,逐渐形成具有自我意识的一套科技文化。当时这批Real Programmers主要来自工程界与物理界,他们戴著厚厚的眼镜, 穿聚酯纤维T恤与纯白袜子,用机器语言、汇编语言、FORTRAN及很多古老的 语言写程式。他们是Hacker时代的先驱者,默默贡献,却鲜为人知。
从二次大战结束后到1970早期,是打卡计算机与所谓"大铁块"的mainframes 流行的年代,由Real Programmer主宰电脑文化。Hacker传奇故事如有名的 Mel (收录在Jargon File中)、Murphy's Law的各种版本、mock- German`Blinke_nlight' 文章都是流传久远的老掉牙笑话了。
※译者:Jargon File亦是本文原作者所编写的,里面收录了很多Hacker用语、缩写意义、传奇故事等等。Jargon File有出版成一本书:The New Hacker's Dictionary,MIT PRESS出版。也有Online版本:
※译者:莫非定律是:当有两条路让你抉择,若其中一条会导致失败,你一定会选到它。 它有很多衍生说法: 比如一个程式在demo前测试几千几万次都正确无误,但demo 那一天偏偏就会出bug。
一些Real Programmer仍在世且十分活跃 (本文写在1996年)。超级电脑Cray 的设计者Seymour Cray, 据说亲手设计Cray全部的硬体与其操作系统,作业系统是他用机器码硬干出来的,没有出过任何bug或error。Real Programmer 真是超强!
举个比较不那么夸张的例子:Stan Kelly-Bootle,The Devil's DP Dictionary 一书的作者(McGraw-Hill, 1981年初版,ISBN 0-07-034022-6)与Hacker 传奇专家,当年在一台Manchester Mark I开发程式。 他现在是电脑杂志的专栏作家,写一些科学幽默小品,文笔生动有趣投今日hackers所好,所以很受欢迎。 其他人像David E. Lundstorm,写了许多关於Real Programmer的小故事,收录在A few Good Men From UNIVAC这本书,1987年出版,ISBN-0- 262-62075-8。
※译:看到这里,大家应该能了解,所谓Real Programmer指的就是用组合语 言或甚至机器码,把程式用打卡机punch出一片片纸卡片,由主机读卡机输入电脑的那种石器时代Programmer。
Real Programmer的时代步入尾声,取而代之的是逐渐盛行的Interactive computing,大学成立电算相关科系及电脑网络。它们催生了另一个持续的工程传统,并最终演化为今天的开放代码黑客文化。
早期的黑客
Hacker时代的滥觞始於1961年MIT出现第一台电脑DEC PDP-1。MIT的Tech Model Railroad Club(简称TMRC)的Power and Signals Group买了这台机器后,把它当成最时髦的科技玩具,各种程式工具与电脑术语开始出现,整个环境与文化一直发展下去至今日。 这在Steven Levy的书`Hackers' 前段有详细的记载(Anchor/Doubleday 公司,1984年出版,ISBN 0-385-19195-2)。
※译:Interactive computing并非指Windows、GUI、WYSIWYG等介面, 当时有terminal、有shell可以下指令就算是Interactive computing了。 最先使用Hacker这个字应该是MIT。1980年代早期学术界人工智慧的权威:MIT 的Artificial Intelligence Laboratory,其核心人物皆来自TMRC。从1969年起,正好是ARPANET建置的第一年,这群人在电脑科学界便不断有重大突破与贡献。
ARPANET是第一个横跨美国的高速网络。由美国国防部所出资兴建,一个实验性 质的数位通讯网络,逐渐成长成联系各大学、国防部承包商及研究机构的大网络。各地研究人员能以史无前例的速度与弹性交流资讯,超高效率的合作模式导致科技的突飞猛进。
ARPANET另一项好处是,资讯高速公路使得全世界的hackers能聚在一起,不再像以前孤立在各地形成一股股的短命文化,网络把他们汇流成一股强大力量。 开始有人感受到Hacker文化的存在,动手整理术语放上网络, 在网上发表讽刺文学与讨论Hacker所应有的道德规范。(Jargon File的第一版出现在1973年,就是一个好例子), Hacker文化在有接上ARPANET的各大学间快速发展,特别是(但不全是)在信息相关科系。
一开始,整个Hacker文化的发展以MIT的AI Lab为中心,但Stanford University 的Artificial Intelligence Laboratory(简称SAIL)与稍后的Carnegie-Mellon University(简称CMU)正快速崛起中。三个都是大型的资讯科学研究中心及人工智慧的权威,聚集著世界各地的精英,不论在技术上或精神层次上,对Hacker文化都有极高的贡献。
为能了解后来的故事,我们得先看看电脑本身的变化;随著科技的进步,主角MIT AI Lab也从红极一时到最后淡出舞台。
从MIT那台PDP-1开始,Hacker们主要程式开发平台都是Digital Equipment Corporation 的PDP迷你电脑序列。DEC率先发展出商业用途为主的interactive computing及time-sharing操作系统,当时许多的大学都是买DEC的机器, 因为它兼具弹性与速度,还很便宜(相对於较快的大型电脑mainframe)。 便宜的分时系统是Hacker文化能快速成长因素之一,在PDP流行的时代, ARPANET上是DEC机器的天下,其中最重要的便属PDP-10,PDP-10受到Hacker们的青睐达十五年;TOPS-10(DEC的操作系统)与MACRO-10(它的组译器),许多怀旧的术语及Hacker传奇中仍常出现这两个字。
MIT像大家一样用PDP-10,但他们不屑用DEC的操作系统。他们偏要自己写一个:传说中赫赫有名的ITS。
ITS全名是`Incompatible Timesharing System',取这个怪名果然符合MIT的搞怪作风——就是要与众不同,他们很臭屁但够本事自己去写一套操作系统。ITS始终不稳,设计古怪,bug也不少,但仍有许多独到的创见,似乎还是分时系统中开机时间最久的纪录保持者。
ITS本身是用汇编语言写的,其他部分由LISP写成。LISP在当时是一个威力强大与极具弹性的程式语言;事实上,二十五年后的今天,它的设计仍优於目前大多数的程式语言。LISP让ITS的Hacker得以尽情发挥想像力与搞怪能力。LISP是MIT AI Lab成功的最大功臣,现在它仍是Hacker们的最爱之一。
很多ITS的产物到现在仍活著;EMACS大概是最有名的一个,而ITS的稗官野史仍为今日的Hacker们所津津乐道,就如同你在Jargon File中所读到的一般。在MIT红得发紫之际,SAIL与CMU也没闲著。SAIL的中坚份子后来成为PC界或图形使用者介面研发的要角。CMU的Hacker则开发出第一个实用的大型专家系统与工业用机器人。
另一个Hacker重镇是XEROX PARC公司的Palo Alto Research Center。从1970初期到1980中期这十几年间,PARC不断出现惊人的突破与发明,不论质或量,软件或硬体方面。如现今的视窗滑鼠介面,雷射印表机与区域网络;其D系列的机器,催生了能与迷你电脑一较长短的强力个人电脑。不幸这群先知先觉者并不受到公司高层的赏识;PARC是家专门提供好点子帮别人赚钱的公司成为众所皆知的大笑话。即使如此,PARC这群人对Hacker文化仍有不可抹灭的贡献。1970年代与PDP-10文化迅速成长茁壮。Mailing list的出现使世界各地的人得以组成许多SIG(Special-interest group),不只在电脑方面,也有社会与娱乐方面的。DARPA对这些非`正当性'活动睁一只眼闭一只眼, 因为靠这些活动会吸引更多的聪明小伙子们投入电脑领域呢。
有名的非电脑技术相关的ARPANET mailing list首推科幻小说迷的,时至今日ARPANET变成Internet,愈来愈多的读者参与讨论。Mailing list逐渐成为一种公众讨论的媒介,导致许多商业化上网服务如CompuServe、Genie与Prodigy的成立。
Unix的兴起
此时在新泽西州的郊外,另一股神秘力量积极入侵Hacker社会,终於席卷整个PDP-10的传统。它诞生在1969年,也就是ARPANET成立的那一年,有个在ATT Bell Labs的年轻小夥子Ken Thompson发明了Unix。
Thomspon曾经参与Multics的开发,Multics是源自ITS的操作系统,用来实做当时一些较新的OS理论,如把操作系统较复杂的内部结构隐藏起来,提供一个介面,使的programmer能不用深入了解操作系统与硬体设备,也能快速开发程式。
※译:那时的programmer写个程式必须彻底了解操作系统内部,或硬体设备。比方说写有IO的程式,对於硬碟的转速,磁轨与磁头数量等等都要搞的一清二楚才行。
在发现继续开发Multics是做白工时,Bell Labs很快的退出了(后来有一家公司Honeywell出售Multics,赔的很惨)。
Ken Thompson很喜欢Multics上的作业环境,於是他在实验室里一台报废的DEC PDP-7上胡乱写了一个操作系统, 该系
统在设计上有从Multics抄来的也有他自己的构想。他将这个操作系统命名Unix,用来反讽Multics。
※译:其实是Ken Thompson写了一个游戏`Star Travel' 没地方跑,就去找一台的报废机器PDP-7来玩。他同事Brian Kernighan嘲笑Ken Thompson说:“你写的系统好逊哦,乾脆叫Unics算了。”(Unics发音与太监的英文eunuches一样),后来才改为Unix。
他的同事Dennis Ritchie,发明了一个新的程式语言C,於是他与Thompson用C把原来用汇编语言写的Unix重写一遍。C的设计原则就是好用,自由与弹性,C与Unix很快地在Bell Labs得到欢迎。1971年Thompson与Ritchie争取到一个办公室自动化系统的专案,Unix开始在Bell Labs中流行。不过Thompson与Ritchie的雄心壮志还不止於此。
那时的传统是,一个操作系统必须完全用汇编语言写成,始能让机器发挥最高的效能。Thompson与Ritchie,是头几位领悟硬体与编译器的技术,已经进步到作业系统可以完全用高阶语言如C来写,仍保有不错的效能。五年后,Unix已经成功地移植到数种机器上。
※译:Ken Thompson与Dennis Ritchie是唯一两位获得Turing Award(电脑界的诺贝尔奖)的工程师(其他都是学者)。
这当时是一件不可思议的事!它意味著,如果Unix可以在各种平台上跑的话,Unix 软件就能移植到各种机器上。再也用不著为特定的机器写软件了,能在Unix上跑最重要,重新发明轮子已经成为过去式了。
除了跨平台的优点外,Unix与C还有许多显著的优势。Unix与C的设计哲学是Keep It Simple, Stupid'。programmer可以轻易掌握整个C的逻辑结构(不像其他之前或以后的程式语言)而不用一天到晚翻手册写程式。而Unix提供许多有用的小工具程式,经过适当的组合(写成Shell script或Perl script),可以发挥强大的威力。
※注:The C Programming Language是所有程式语言书最薄的一本,只有两百多页哦。作者是Brian Kernighan 与Dennis Ritchie,所以这本C语言的圣经又称`KR'。
※注:`Keep It Simple, Stupid' 简称KISS,今日Unix已不follow这个原则,几乎所有Unix 都是要灌一堆有的没的utilities,唯一例外是MINIX。
C与Unix的应用范围之广,出乎原设计者之意料,很多领域的研究要用到电脑时,他们是最佳拍档。尽管缺乏一个正式支援的机构,它们仍在ATT内部中疯狂的散播。到了1980年,已蔓延到大学与研究机构,还有数以千计的hacker想把Unix装在家里的机器上。
当时跑Unix的主力机器是PDP-11、VAX系列的机器。不过由於UNIX的高移植性,它几乎可安装在所有的电脑机型上。一旦新型机器上的UNIX安装好,把软件的C原始码抓来重新编译就一切OK了,谁还要用汇编语言来开发软件?有一套专为UNIX设计的网络——UUCP:一种低速、不稳但成本很低廉的网络。两台UNIX机器用条电话线连起来,就可以使用互传电子邮件。UUCP是内建在UNIX系统中的,不用另外安装。於是UNIX站台连成了专属的一套网络,形成其Hacker文化。在1980第一个USENET站台成立之后,组成了一个特大号的分散式布告栏系统,吸引而来的人数很快地超过了ARPANET。
少数UNIX站台有连上ARPANET。PDP-10与UNIX的Hacker文化开始交流,不过一开始不怎么愉快就是了。PDP-10的Hacker们觉得UNIX的拥护者都是些什么也不懂的新手,比起他们那复杂华丽,令人爱不释手的LISP与ITS,C与UNIX简直原始的令人好笑。『一群穿兽皮拿石斧的野蛮人』他们咕哝著。
在这当时,又有另一股新潮流风行起来。第一部PC出现在1975年;苹果电脑在1977年成立,以飞快的速度成长。微电脑的潜力,立刻吸引了另一批年轻的 Hackers。他们最爱的程式语言是BASIC,由於它过於简陋,PDP-10 的死忠派与UNIX迷们根本不屑用它,更看不起使用它的人。
※译:这群Hacker中有一位大家一定认识,他的名字叫Bill Gates,最初就是他在8080上发展BASIC compiler的。
古老时代的终结
1980年同时有三个Hacker文化在发展,尽管彼此偶有接触与交流,但还是各玩各的。ARPANET/PDP-10文化,玩的是LISP、MACRO、TOPS-10与ITS。UNIX与C的拥护者用电话线把他们的PDP-11与VAX机器串起来玩。还有另一群散乱无秩序的微电脑迷,致力於将电脑科技平民化。
三者中ITS文化(也就是以MIT AI LAB为中心的Hacker文化)可说在此时达到全盛时期,但乌云逐渐笼罩这个实验室。ITS赖以维生的PDP-10逐渐过时,开始有人离开实验室去外面开公司,将人工智慧的科技商业化。MIT AI Lab 的高手挡不住新公司的高薪挖角而纷纷出走,SAIL与CMU也遭遇到同样的问题。
※译:这个情况在GNU宣言中有详细的描述,请参阅:(特别感谢由AKA的chuhaibo翻成中文)
致命一击终於来临,1983年DEC宣布:为了要集中在PDP-11与VAX生产线,将停止生产PDP-10;ITS没搞头了,因为它无法移植到其他机器上,或说根本没人办的到。而Berkeley Univeristy修改过的UNIX在新型的VAX跑得很顺,是ITS理想的取代品。有远见的人都看得出,在快速成长的微电脑科技下,Unix一统江湖是迟早的事。
差不多在此时Steven Levy完成``Hackers'' 这本书,主要的资料来源是Richard M. Stallman(RMS)的故事,他是MIT AI Lab领袖人物,坚决反对实验室的研究成果商业化。
Stallman接著创办了Free Software Foundation,全力投入写出高品质的自由软件。Levy以哀悼的笔调描述他是the last true hacker',还好事实证明Levy完全错了。
※译:Richard M. Stallman的相关事迹请参考:
Stallman的宏大计划可说是80年代早期Hacker文化的缩影——在1982年他开始建构一个与UNIX 相容但全新的操作系统,以C来写并完全免费。整个ITS的精神与传统,经由RMS的努力,被整合在一个新的,UNIX与VAX机器上的Hacker文化。微电脑与区域网络的科技,开始对Hacker文化产生影响。Motorola 68000 CPU 加Ethernet是个有力的组合,也有几家公司相继成立生产第一代的工作站。1982年,一群Berkeley出来的UNIX Hacker成立了Sun Microsystems,他们的算盘打的是:把UNIX架在以68000为CPU的机器,物美价廉又符合多数应用程式的要求。他们的高瞻远嘱为整个工业界树立了新的里程碑。虽然对个人而言,工作站仍太昂贵,不过在公司与学校眼中,工作站真是比迷你电脑便宜太多了。在这些机构里,工作站(几乎是一人一台)很快地取代了老旧庞大的VAX等timesharing机器。
※译:Sun一开始生产的工作站CPU是用Motorola 68000系列,到1989才推出自行研发的以SPARC系列为CPU的SPARCstation。
私有Unix时代
1984年ATT解散了,UNIX正式成为一个商品。当时的Hacker文化分成两大类,一类集中在Internet与USENET上(主要是跑UNIX的迷你电脑或工作站连上网络),以及另一类PC迷,他们绝大多数没有连上Internet。
※译:台湾在1992年左右连上Internet前,玩家们主要以电话拨接BBS交换资讯,但是有区域性的限制,发展性也大不如USENET。Sun与其他厂商制造的工作站为Hacker们开启了另一个美丽新世界。工作站诉求的是高效能的绘图与网络,1980年代Hacker们致力为工作站撰写软件,不断挑战及突破以求将这些功能发挥到百分之一百零一。Berkeley发展出一套内建支援ARPANET protocols的UNIX,让UNIX能轻松连上网络,Internet也成长的更加迅速。
除了Berkeley让UNIX网络功能大幅提升外,尝试为工作站开发一套图形界面也不少。最有名的要算MIT开发的Xwindow了。Xwindow成功的关键在完全公开原始码,展现出Hacker一贯作风,并散播到Internet上。X 成功的干掉其他商业化的图形界面的例子,对数年后UNIX的发展有著深远的启发与影响。少数ITS死忠派仍在顽抗著,到1990年最后一台ITS也永远关机长眠了;那些死忠派在穷途末路下只有悻悻地投向UNIX的怀抱。
UNIX们此时也分裂为BerkeleyUNIX与ATT两大阵营,也许你看过一些当时的海报,上面画著一台钛翼战机全速飞离一个爆炸中、上面印著ATT的商标的死星。Berkeley UNIX的拥护者自喻为冷酷无情的公司帝国的反抗军。就销售量来说,ATTUNIX始终赶不上BSD/Sun,但它赢了标准制订的战争。到1990年,ATT与BSD版本已难明显区分,因为彼此都有采用对方的新发明。随著90年代的来到,工作站的地位逐渐受到新型廉价的高档PC的威胁,他们主要是用Intel80386系列CPU。第一次Hacker能买一台威力等同於十年前的迷你电脑的机器,上面跑著一个完整的UNIX,且能轻易的连上网络。沉浸在MSDOS世界的井底蛙对这些巨变仍一无所知,从早期只有少数人对微电脑有兴趣,到此时玩DOS与Mac的人数已超过所谓的"网络民族"的文化,但他们始终没成什么气候或搞出什么飞机,虽然聊有佳作光芒乍现,却没有稳定发展出统一的文化传统,术语字典,传奇故事与神话般的历史。它们没有真正的网络,只能聚在小型的BBS 站或一些失败的网络如FIDONET。提供上网服务的公司如CompuServe或Genie生意日益兴隆,事实显示non-UNIX的操作系统因为并没有内附如compiler等程式发展工具,很少有source 在网络上流传,也因此无法形成合作开发软件的风气。Hacker文化的主力,是散布在Internet各地,几乎可说是玩UNIX的文化。他们玩电脑才不在乎什么售后服务之类,他们要的是更好的工具、更多的上网时间、还有一台便宜32-bitPC。
机器有了,可以上网了,但软件去哪找?商业的UNIX贵的要命,一套要好几千大洋($)。90年代早期,开始有公司将ATT与BSDUNIX移植到PC上出售。成功与否不论,价格并没有降下来,更要紧的是没有附原始码,你根本不能也不准修改它,以符合自己的需要或拿去分享给别人。传统的商业软件并没有给Hacker们真正想要的。
即使是FreeSoftwareFoundation(FSF)也没有写出Hacker想要的操作系统,RMS承诺的GNU操作系统——HURD 说了好久了,到1996年都没看到影子(虽然1990年开始,FSF的软件已经可以在所有的UNIX平台执行)。
早期的免费Unix
在这空窗期中,1992年一位芬兰HelsinkiUniversity的学生--LinusTorvalds开始在一台386PC上发展一个自由软件的UNIX kernel,使用FSF的程式开发工具。
他很快的写好简单的版本,丢到网络上分享给大家,吸引了非常多的Hacker来帮忙一起发展Linux-一个功能完整的UNIX,完全免费且附上全部的原始码。Linux最大的特色,不是功能上的先进而是全新的软件开发模式。直到Linux的成功前,人人都认为像操作系统这么复杂的软件,非得要靠一个开发团队密切合作,互相协调与分工才有可能写的出来。商业软件公司与80年代的FreeSoftwareFoundation所采用都是这种发展模式。
Linux则迥异于前者。一开始它就是一大群Hacker在网络上一起涂涂抹抹出来的。没有严格品质控制与高层决策发展方针,靠的是每周发表新版供大家下载测试,测试者再把bug与patch贴到网络上改进下一版。一种全新的物竞天择、去芜存菁的快速发展模式。令大伙傻眼的是,东修西改出来的Linux,跑的顺极了。
1993年底,Linux发展趋於成熟稳定,能与商业的UNIX一分高下,渐渐有商业应用软件移植到Linux上。不过小型UNIX厂商也因为Linux的出现而关门大吉——因为再没有人要买他们的东西。幸存者都是靠提供BSD为基础的UNIX 的完整原始码,有Hacker加入发展才能继续生存。
Hacker文化,一次次被人预测即将毁灭,却在商业软件充斥的世界中,披荆斩棘,筚路蓝缕,开创出另一番自己的天地。
网络大爆炸时代
Linux能快速成长的来自令一个事实:Internet大受欢迎,90年代早期ISP如雨后春笋般的冒出来,World-Wide-Web的出现,使得Internet成长的速度,快到有令人窒息的感觉。
BSD专案在1994正式宣布结束,Hacker们用的主要是免费的UNIX(Linux与一些4.4BSD的衍生版本)。而LinuxCD-ROM销路非常好(好到像卖煎饼般)。近几年来Hacker们主要活跃在Linux与Internet发展上。World-Wide-Web让Internet成为世界最大的传输媒体,很多80年代与90年代早期的Hacker们现在都在经营ISP。
Internet的盛行,Hacker文化受到重视并发挥其政治影响力。94、95年美国政府打算把一些较安全、难解的编码学加以监控,不容许外流与使用。这个称为Clipper proposal的专案引起了Hacker们的群起反对与强烈抗议而半途夭折。96年Hacker又发起了另一项抗议运动对付那取名不当的"Communications DecencyAct",誓言维护Internet上的言论自由。
电脑与Internet在21世纪将是大家不可或缺的生活用品,现代孩子在使用Internet科技迟早会接触到Hacker文化。它的故事传奇与哲学,将吸引更多人投入。未来对Hacker们是充满光明的。
以前有一个FC小游戏是关于黑客的,好像什么计划要收集什么资料,到后面可以开坦克
这位怀旧游戏小伙伴,你问的这个游戏可能是FC经典游戏《少年印第安纳琼斯》,一开始在墨西哥,后来在矿坑里,去一战法国前线,火车大战,参加空战,最后击破德军毒气室的关卡里可以开坦克。
如果是FC黑客题材的游戏,有国产山寨公司游戏《黑客》,玩家只能在网络世界用连环腿踢敌人,而且一碰就挂,不好玩。
玩家朋友认为哪些游戏中的循环关卡较为给力?科幻小说平机王趣说游戏中的循环,怀旧经典游戏文化给力科幻
游戏中的循环,是单调重复,还是螺旋式上升和波浪式前进?!科幻小说平机王趣说游戏中的循环现象。
玩家们,哪些循环关卡游戏让你印象深刻?科幻小说平机王趣说游戏中的循环现象。
玩家朋友,你玩过哪些循环关卡游戏?科幻小说平机王趣说经典游戏中的循环关卡版面流程。
科幻小说平机王趣说经典游戏中的循环关卡或版面。
各位朋友,大家好,科幻小说平机王是作者卡通习练者工作之余专程为你们创作的,专门讲述游戏、玩家生活,怀旧经典游戏文化,以及讨论游戏和玩家生活的关系的一部怀旧经典游戏题材科幻趣书,永久免费,永不断载,正在慢速准备最新的章节,不久,平机王主线故事必将更新。
科幻小说《平机王》讲述经典游戏文化,趣说经典游戏中的循环关卡或版面。
许多玩家朋友一定玩过循环关卡或版面的经典游戏 ,如FC经典游戏《超级马里奥》的某些大关的第4小关,破天荒地出现了一直朝某个方向走版面的无限循环,玩家如果不按照正确的方向走正确的路线,将会被困在原地;FC经典游戏《不动明王传》的墓地关卡,玩家必须往上边走,否则仅从左右方向永远无法通过无限循环的版面;FC经典游戏《火之鸟》则更给力,整部游戏分为几个篇章,而这些篇章之间必须通过跳关的通道来通过,否则玩家就会被游戏的某些篇章困住,一直无法通过当前的篇章,直到失去耐心关闭游戏机;还有一些经典游戏如常见的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》,甚至《坦克大战》等,玩家打完了游戏的最后一关,又会自动来到难度增强的第一关,无限循环第进行整个游戏的流程,永无尽头,除非玩家把游戏机关了,否则无法结束循环。
这些无限循环关卡、版面甚至全流程的游戏,在早期经典游戏中非常流行与常见,而且在缺乏其他游戏节目、卡带等游戏文件媒体稀缺和昂贵的年代,玩家可以通过玩无限循环关卡、版面、流程的游戏,得到双倍的游戏享受,甚至享受无限循环的无限乐趣。当然,如果游戏内容本身就较为简单或单调,像FC经典游戏《坦克大战》那样,玩家玩了一定次数的循环流程,就会因为厌倦而放弃玩游戏。而玩家厌倦之前,则是考验游戏主机的变压器、游戏主机,以及玩家的电视机的性能和耐力的时候,连续玩许多小时,甚至几十小时游戏的玩家,在那个时候,一定存在。
科幻小说《平机王》讲述经典游戏文化,趣说生活哲理给力,探讨游戏和生活的关系,正在慢速准备最新的章节,不久必将更新。
科幻小说平机王,科幻游戏和生活,游戏生活大时代,豪情壮志爆宇宙,惩恶扬善给力极,玩家生活很给力,看了全家都给力,青春怀旧真游戏,科幻给力青春趣。
请问一下黑客帝国123的详细剧情解说。
黑客帝国123观影后解析。这也是我刚刚看完之后,看了好多网友的分析,还是想把自己的想法说出来。
一、背景:
时间发生在未来,地球已经由机器统治,人类已经躲在了地下名叫ZION的城里。机器主机那个时代可以通过生物技术制造人类,并通过电线使人类在一个虚拟的世界生活,而本体不会醒来。就像做梦一样,从小做梦到死去。
这个虚拟的世界,包括机器统治的世界,都是由计算机主机通过系统来维护,就像是一个网游公司和这个公司的网络游戏一样,都是用计算器来运行。
这个虚拟的世界的系统更新了好几代,毕竟是电脑,无法处理人的感情,比如叛逆,爱情,这些身为电脑并不会懂。一旦即使是被造出来的人类发现这是一个虚拟世界,那么就会被送到ZION,然后机器主机定期围剿清理。
二、NEO和SMITHL:
而NEO是不是救世主,这个不重要,这个所谓的救世主,就是系统里不稳定因素;而SMITH就是系统里的用来清除不稳定因素的,就像系统漏洞和杀毒软件。由于造物者,也就是机器主机是机器,遵循平等。
SMITH就是为了NEO而存在,也就是赋予了SMITH和NEO对等的系统权限。后来,NEO有了爱情这个因素,已经彻底无法被系统控制,因为系统不懂爱。而SMITH的权限也同NEO同等增加。
那你说,为什么其他叛逆的人还在,应该还有杀毒软件,NEO没了之后,还有其他叛逆的人,应该杀毒软件还是需要的,第三部结束时候,ZION的人已经再想怎么活着,而不是叛逆了。所有负面因素全没了,自然杀毒软件的存在也没了。
在最后,直接说,第三部结尾,ZION到了被定期围剿的时候了,而NEO可以活着,SMITH也可以被活着,但是NEO由于毕竟有人的感情,所以并不为自己而活。
而SMITH不一样,他复制了虚拟系统的所有人都变成了他,他自由之后自然是消灭之前控制他的单位,也就是系统。这里,SMITH无法触及主机(造物者),只能破坏系统。造物者,可以重装系统就好。
但是,NEO给了其他方法,也就是大结局。
三、结局:
有网友说,结局原理是因为NEO死了,SMITH作为和NEO的对立面,NEO+SMITH=0,后者即也要为0。但是那样的话,造物者直接在一开始杀了NEO就可以了。那么我想说明,反过来想,SMITH没有死,根据等式,造物者也杀不死NEO。
所以这里我坚持并不需要上升到那么高理论。SMITH一开始是杀毒软件,本身是程序,也就是代码构成,主机可以很简单删除掉。
但是,后来和NEO合在一起后,便有了NEO的代码(包含人类感情的代码),这样主机就无法识别代码了,所以也就无法控制了,也就有了SMITH在第二部开头说的,他自由了,想在系统里做什么都可以。
《黑客帝国》的世界模式究竟是怎样子的?
转载的:
一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。——《金刚经》
《黑客帝国》是一部典型的西方科幻片,作为一部商业上非常成功的电影,它运用了多种元素来吸引观众,例如枪战、中国功夫、电脑特技、爱情、背叛,当然最扣人心弦的还是人类与电脑人之间的战争。这个主题在科幻片中反复出现,既反映了人类越来越依赖于高科技的现实状况,也表达了人类对于科技发展是否能带来真正幸福的深刻怀疑。虽然其表现形式是非常通俗的,但却恰恰是高科技时代人类关注自身处境的、因而也是最有意义的思考。我甚至认为,它比那些分析哲学家们非常严谨的推理更具有哲学的本真意义。然而真正使得《黑客帝国》超出普通科幻片之上具有独特文化魅力的,却是其更加深刻的宗教内涵,是其关于虚拟现实的宗教启示。
一、故事梗概
电影原名为Matrix,意思是母体或子宫,在影片中是指一个由电脑所制造的虚拟世界。在2199年左右,电脑人战胜了人类,统治了整个地球。它们把所有的人都浸泡在营养液中,在人身上接通许多电线,输入由电脑控制的电流刺激,模拟出人的全部感觉、经验、思维和想象。每一个人从生到死,都生活在由电脑所制造的活生生的虚拟世界中,谁也不知道自己全部的生活竟是一个幻觉,谁也无法从这场大梦中觉醒。这就是无所不在又不为人知的Matrix。但是以默菲斯为首的反抗者,仍然在地心坚持战斗,他们要破坏Matrix,戳穿这个总体性的幻觉,使全人类获得觉悟。他们进入虚拟世界,以黑客的手段来进行破坏。在多次失败之后,他们发现了黑客尼奥是他们唯一的希望,是全人类的救世主。在虚拟世界中,安德森表面上是一位普通的软件工程师,过着循规蹈矩的生活。可是作为化名尼奥的黑客,他对这个虚拟世界的秩序心怀不满,经常攻击电脑网络,并对这个世界的真实性感到怀疑,开始追问什么是Matrix。保卫虚拟世界的警察逮捕了安德森,并要逼迫他协助警察追捕反抗首领默菲斯。
但是默菲斯等反抗战士最终说服了安德森,并帮助他回到了真实世界。安德森抛弃了他在虚拟世界中被规定的角色,以尼奥为名开始了恢复真实世界的工作。经过艰苦的学习过程,尼奥首先恢复了其真实的感觉和运动的机能,在模拟Matrix的其它虚拟世界中,他学会了中国功夫,领悟了虚拟世界的虚幻性。然后他们进入虚拟世界与电脑人特工展开了惊心动魄的搏斗,最终解放了人类,恢复了真实的生活,使人类从一场巨大的幻梦中觉醒过来。
二、基督教的启示
作为西方世界的作品,基督教思想的影响是很自然的,基督教的象征符号在电影中随处可见,许多地方甚至可以说是《圣经》的现代版。例如,《黑客帝国》中将反抗基地称之为锡安(Zion),而这座位于耶路撒冷的山峰,正是犹太民族的文化中心,也是犹太复国主义者梦寐以求要恢复建都的地方。整个人类的希望寄托在救世主耶稣身上。而要破坏Matrix,则非尼奥这位未来时代的耶稣不可。耶稣之前有施洗者约翰的预告,而尼奥之前有默菲斯的准备工作。救世主必须要有牺牲自己拯救他人的决心和勇气。而尼奥为了救出默菲斯,冒着生命危险,进入虚拟世界,与无法消灭的电脑人展开了力量悬殊的搏斗。耶稣死亡是由于 淹 犹大的背叛,而尼奥之死归根结蒂也是由于塞福的叛变。犹大叛变是为了30枚银币,而塞福向警察告密则是因为他受够了真实世界的清贫生活,贪图多汁的牛排和性感的美女,要享受虚拟世界中富裕而显赫的生活。救世主耶稣必须经过死而复活,才能拯救世界。只有通过死的历程,才能获得永生。尼奥也是在被电脑人杀死并复活之后,才真正获得了拯救人类的力量。人类要想获得拯救,必须要坚定地信仰救世主耶稣。默菲斯冒着被警察追捕的危险不顾一切地寻找尼奥,在警察追捕时,为了掩护尼奥脱险,不惜自己落入敌手。基督教认为信念和爱会产生奇迹。崔尼娣和尼奥一起参加非常危险的营救默默菲斯的行动。
在反抗基地面临“乌贼”群进攻时,为了等茨 奥的安全返回,他们坚持到最后一秒,?了尼奥他们甘愿牺牲所有人的生命和基地安全。在尼奥死后,正是 尼娣充满爱情的一?,使尼奥得以复活。《黑客帝国》的故事?图说明,人类要想得到拯救必须要有基督教?三德:信、望、爱,即对救世主?信仰、对最终必得拯救的希望,以及对救世主和他人?无限热爱。
三、佛教的智慧
与基督教的象征相比,《黑客帝国》所揭示的佛教智慧则更加明显、更加深刻。影片中无所不在而又不为人知的Matrix,才是真正的反面角色。它是一切的统治者,是一切苦难的最终根源。表面上它是人类生活的全部内容,是最大的真实,是最坚固的实在,实际上却是彻头彻尾的虚幻,恰似镜花水月。这就是佛教中所说的“无明”。它控制了我们全部的生活,除非我们跳出其外,否则我们很难摆脱其控制。象尼奥开始那样,用黑客手法攻击Matrix的局部环节,至多能在局部上改进虚拟世界,去掉几个bug而已,依然是在Matrix的控制之下,依然是过着虚幻的生活,是“不究竟的”、“有漏的”。所以佛教认为,如果不能破除无明,仅仅通过科技进步、政治改革在局部问题上改善人类生活,是无法解决人类所面临的根本问题的。
从佛教的观点看,每一个人的命运都掌握在自己手中,并无所谓救世主。所谓命运,不过是过去的业因所导致的结果,因此不是绝对不变的,只要努力修因,就可以改造命运。尼奥之所以能成为人类的救世主,绝不仅仅是因为其高超的黑客技巧,更主要的是因为他在命运面前从不低头,坚决反抗。正是这种反抗精神,使得他不愿意接受Matrix所安排的程序,自发地怀疑虚拟世界的真实性,并开始用黑客手法不自觉地反抗Matrix。也正是这种对命运的反抗精神,使得他最终相信自己确实是救世主,在Matrix中突破了程序的限制,获得了自在的“神通”。影片通过尼奥的成长经历所想要揭示的深层寓意是:人人皆有佛性,只因妄想执着而流落六道轮回;只要证得菩提,即可成佛。
佛教认为,贪婪、嗔恨、愚痴三者是解脱的主要障碍。要想摆脱幻梦,必须要舍弃那些虚幻的享受。塞福明明知道性感的美女和多汁的牛排不过是虚幻氖侄眩侨茨岩愿?舍,后悔当初为什么未能吃下那进入虚幻世界的红色药片,并痛恨将真相揭示给他的默菲斯。影片中这位沉湎于美酒,向往着财富地位的人最终成为叛徒;而反抗战士们的食物却只是营养丰富的稀粥,这是寓意深刻的。在尼奥吃下蓝色药片并脱离了那营养液的环境回到真实世界后,眼睛无法忍受阳光的强烈刺激,身体肌肉难以适应真实世界的运动需要。这是因为长期生活在虚幻世界之中,身体的感觉和运动机能得不到真正的锻炼,已经萎缩。所以默菲斯说,他们一般不解放成年人,因为成年人很难适应这种剧烈的变化。这是想要说明:通往解脱的道路是非常艰辛的,需要长期的努力修行才能真正适应真实的世界和真实的生活。
尼奥在认识了真实世界之后,为了能够在虚拟世界中和强大的电脑人对抗,还必须要在由反抗基地主机所构造的另外的虚拟世界中学习中国功夫和跳跃等。这些世界虽然和Matrix一样也是虚幻的,但其功能是完全不同的。Matrix的功能是要剥夺人的真实生活,是遮蔽人的智慧的;而人为构造的虚拟世界的目的却是要提高人在虚拟世界中的活动能力,并帮助人们来认识虚拟世界的虚幻性。尼奥就是用这种方法在短期内学会了上乘的中国功夫和匪夷所思的跳跃能力。这正如《清净道论》中所叙述的运用观想来获得履水如地,穿石如水的神通的修行方法一样。最有意思的是,有一次尼奥在一个虚拟世界中,目不转睛地盯着一位美丽的红衣女郎,忘了聆听默菲斯的教诲。结果,当他再回头去看时,他非常着迷的女郎却马上变成了对他持枪瞄准的警察特工。而这正是特意为尼奥设计的程序,以便他能充分认识到Matrix的虚拟性。这简直是佛教 “不净观”的翻版。所谓“不净观”是一种将常人非常贪恋的美女观想为令人厌恶的一摊浓血的修行方法。可以想见,若真能观想成功,这种方法对治普通人贪恋女色的习气一定是非常有效的。所以,佛教虽然认为“凡所有相,皆是虚妄”,却又认为正确的观想对于提高精神境界非常必要,即佛教中所谓借假而修真的道理。
另一方面,如果将此人为设置的虚拟世界当作真实世界,同样也是错误的,也会影响能力的发挥。所以,默菲斯在虚拟世界中教授尼奥武功时,就不断地提醒尼奥:“我在虚拟世界身手这么敏捷和我的肌肉发不发达有关吗?你在这里需要呼吸吗?”佛教对待修行中所观想的境界也是这样,到了高级阶段就必须要将原来观想的境界破除掉。这正是“毕竟空”的要旨所在,即所谓“若见诸相非相,即见如来”。
然而这种否定绝非是消极的。普通人在虚拟世界中之所以能力有限,受到电脑人的统治,就是因为将虚幻的世界当作真实,所以为程序所束缚。影片中尼奥一旦真正相信自己其实根本不受程序之操纵,马上就可以让子弹在空中停留,也可以象电脑人那样不受限制地自由变化,在虚拟世界中随心所欲。佛教的道理也是如此。所谓空有不二,真空即是妙有。一旦体证了空性,就会象六祖惠能在五祖指导下开悟时那样惊喜地发现:“何期自性本自清净,何期自性本不生灭,何期自性本自具足,何期自性本无动摇,何期自性能生万法”。无穷无尽的游戏神通就可以随心所欲地开显出来。
一切比喻都是蹩脚的。所以《黑客帝国》作为现代寓言,在宗教智慧的表达上,一定有许多牵强附会之处,甚至自相矛盾之处。我们不必过于严格地、逐一对应地去检查。但是,它向我们提出了一个非常尖锐的问题:既然虚拟现实技术在原则上可以将我们现实生活凭空模拟出来,那么我们原来深信不疑的现实生活是否可能也是某种更深层次的模拟结果呢?倘若如此,佛教对我们现实生活的真实性的批判和怀疑就真是一种照彻人生迷雾的无上智慧!
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