switch初始邮箱(Switch 邮箱)

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switch怎样才能从巴西下载快

登录任天堂官方网站,点击【建立新账号】。在接下来的页面选择13岁以上。

这里的资料按照大家的信息填写就好,【国家/地区】就是账号的区服,搜索巴西区选择即可。

接下来需要输入一个验证码,任天堂会发一封邮件到你的邮箱,查收邮件获得验证码填写进去点击确定即可注册完成。你的任天堂账号包含在任天堂eShop商店的购买记录以及账户余额,初始化主机后重新登录你的任天堂账号,即可允许你下载该账号所有购买过的软件或DLC。

所有你在eshop购买的东西(只要他们还没被下架)都是与账号绑定的,通过网络,你可轻松在两台NS间进行数据转移。

为什么用手机登陆任天堂的账号登录不进去,用switch就能登陆进去?

1、没有任天堂账号的用户:手机注册任天堂网站,处于注册状态。然后在switch上点Create new account,点Send account-creation.....输入你的邮箱地址。在邮件里点击链接,然后点击那个链接可以获得一个5位数码,填进去switch就可以了。

2、已经有任天堂账号的用户:先手机登陆任天堂网站(但是有可能登陆不了)。switch上点Create new account,点Send account-creation.....输入你的邮箱地址。在邮件里点击链接,同样获取一个5位数码。填进去switch就可以了。

3、还有一个原因是因为中午没有这个网页,需要网页切换到英文版才行,或者点更改密码就能进去了。

拓展资料:

任天堂Switch:

新账号系统

你的任天堂账号包含在任天堂eShop商店的购买记录以及账户余额,初始化主机后重新登陆你的任天堂账号,即可允许你下载该账号所有购买过的软件或DLC某些不再支持的软件可能无法提供下载。

所有你在eshop购买的东西只要他们还没被下架都是与账号绑定的,通过网络,你可轻松在两台NS间进行数据转移。

会员服务

「Nintendo Switch Online」付费会员服务2018年推出,1个月会员定价3.99美元/300日元、3个月会员7.99

美元/800日元、包年价格为19.99美元/2400日元,包年约合人民币140元。

付费会员可下载游玩任天堂挑选的经典游戏,如《超级马里奥兄弟3》《气球大战》《马里奥医生》等,这些经典游戏支持网络联机。

Nintendo Switch Online付费会员可以游玩“经典游戏库”中的所有游戏,只要仍处于付费期就可以无限制游玩。

参考资料:百度百科-任天堂

switch巴西区怎么注册

具体步骤如下:

登录任天堂官方网站,点击【建立新账号】。在接下来的页面选择13岁以上。

这里的资料按照大家的信息填写就好,【国家/地区】就是账号的区服,搜索巴西区选择即可。

接下来需要输入一个验证码,任天堂会发一封邮件到你的邮箱,查收邮件获得验证码填写进去点击确定即可注册完成。

你的任天堂账号包含在任天堂eShop商店的购买记录以及账户余额,初始化主机后重新登录你的任天堂账号,即可允许你下载该账号所有购买过的软件或DLC。

所有你在eshop购买的东西(只要他们还没被下架)都是与账号绑定的,通过网络,你可轻松在两台NS间进行数据转移。

云存档功能,于2018年9月实施。是否支持云存档是游戏开发者自己选择。大部分NS游戏支持云存档,但为防止作弊等原因,少部分游戏不支持NS云存档功能。

任天堂E-Shop的功用同之前的Wii ware和DSi ware一样,通过网络让用户获得下载软件服务,所下载软件包括游戏以及应用软件等。

任天堂正逐步更新NS eShop的功能,此前已为商店增加支持PayPal、查看打折等功能。任天堂为NS eShop增加查询可下载试玩版的功能。

同一张银行卡怎样绑定多个ns账号

1、在账号还没有绑定NS的时候,用该账号登录eShop(4.23.6),账号会自动绑定到登录时的设备。 玩家最好将账号绑定到自己最常用到的那一台设备上。如果遇到换机和购入新机的情况,玩家也可以解绑老设备再绑定新机。

2、绑定设备和没有绑定的区别 :

一个任天堂账号,可以先后在多台NS上登录。在设定为“随时游玩的主机”的NS上,该账号的下载游戏无论是否在线都可以随时游玩,并且该设备上的其他本地用户也可以玩这些游戏。 而在不是“随时游玩的主机”的NS上,就必须在联网状态下登录该账号才可以玩该账号的下载游戏,其他的本地用户不能游玩这些游戏。

3、 一个账号不能同时在两台设备上玩下载版游戏,“随时游玩的主机”上的账号拥有更高的优先级。

拓展资料:

一、Switch设置多个账号的步骤如下所示:1、打开Switch游戏机进入主界面,并点击设置。2、进入设置后选择用户,在屏幕右侧会看到Switch现有的用户以及添加用户的选项。3、选择添加用户选项并确认,然后按照相关提示录入信息,注意在国家/地区选择想要进入的服务器。 4、注册账号时任天堂会发送确认邮件至邮箱,点击验证即可。 5、账号注册完成后就可以使用了。多个账号登录重复以上的步骤即可。

二、Nintendo Switch 新旧机器同使用教程 想要同时使用两台以上的 Switch 主机,则需要在这些主机上都登录自己的账号,然后将存档数据共享即可。

(操作环境:Windows 10,浏览器__电脑端:macbookpro_os14打开google版本)92.0.4515.131

三、9fb82721fe945ba7ff2ad8570fe10e19.png 新主机已完成初始设定 进入【设置】→【用户】→【添加用户】→【从其他 Nintendo Switch 那里继承用户】,然后按照系统提示完成步骤即可。 新主机未完成初始设定 在初始设定中,添加用户的时候选择【从其他 Nintendo Switch 那里继承用户】,然后按照系统提示完成步骤即可。

四、转移存档数据 如果在新主机上也希望以原来的存档继续游玩,则需要将旧主机的资料转移至新主机。 准备工作:确认两台主机均已关联同一账号;系统已更新至最新版本;已连接网络。 转移方法:【设置】→【数据管理】→【保存数据的转移】,随后按照系统提示完成步骤即可。 注意事项 保存数据一次只能转移一个,不能批量传送。要发送多个存档的话,需要进行多次操作。 将保存数据发送至新主机后,原主机的数据会消失。所以同时使用多台主机的用户,希望以最新存档游玩时,请每次都进行数据转移工作。

五、当然,你也可以订阅 Nintendo Switch Online 会员,然后以云存档备份的形式转移存档数据。(部分游戏不支持) 7ce8be31c232efdedb67af13f19d644e.png 设定【随时游玩的主机】 当你同时在两台 Switch 主机使用同一个账号的时候,需要将其中一台设置为【随时游玩的主机】,也就是常用主机。在这台主机上,无论是自己,还是其他用户,都可以随时游玩已下载的数字版游戏;对于非常用主机,则必须要联网验证之后,才可以游玩已购买的数字版游戏。同时,非常用主机上的其他用户不能游玩自己的数字版游戏。

任天堂switch忘记了账号怎么办,只要退出这个账号就行,其他的关于游戏进度可以不要?

找客服申述。

任天堂(Nintendo)是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,以生产花札起家,1970年代后期投入电子游戏产业,1983年推出了第一代家用游戏机FC。

任天堂以“创造独特的娱乐方式”为基本方针,以“为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容”为企业社会责任,开发发行了马力欧、宝可梦、塞尔达传说等知名游戏系列,FC、SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Nintendo Switch等家用游戏机以及GameWatch、GB、GBA、NDS、3DS、Switch Lite等掌上游戏机。

C语言写的程序,帮改成DLL

建立一个dll工程就可以了,扔进去编下

关于c语言创建dll文件及dll文件的调用和一点设想 选择自 Garriot 的 Blog

关键字 关于c语言创建dll文件及dll文件的调用和一点设想

出处

近来又有人在群里问如何用c语言编制dll文件(动态链接库)。

原来没有对这个问题太在意过,也没有尝试过任何解决方案,毕竟原来我是用vb的(现在用.net),做个dll只不过是点选一下建立activeX dll工程的图标而已。今天在网上与朋友聊天,看了他指给我的几个几个文件,用MingW将C程序编译成dll文件的例子,我恍然大悟,原来讲C程序编译成dll文件只不过是在要公开的接口函数声明前面加上几个特定的修饰符而已。于是用dev-cpp建了个dll的默认文档,一切都很明了。(我把源代码贴在下面)

/*dll.h文件*/

#ifndef _DLL_H_

#define _DLL_H_

#if BUILDING_DLL

# define DLLIMPORT __declspec (dllexport)

#else /* Not BUILDING_DLL */

# define DLLIMPORT __declspec (dllimport)

#endif /* Not BUILDING_DLL */

DLLIMPORT void HelloWorld (void);

#endif /* _DLL_H_ */

/*dllmain.c文件*/

/* Replace "dll.h" with the name of your header */

#include "dll.h"

#include windows.h

#include stdio.h

#include stdlib.h

DLLIMPORT void HelloWorld ()

MessageBox (0, "Hello World from DLL!\n", "Hi", MB_ICONINFORMATION);

BOOL APIENTRY DllMain (HINSTANCE hInst /* Library instance handle. */ ,

DWORD reason /* Reason this function is being called. */ ,

LPVOID reserved /* Not used. */ )

switch (reason)

case DLL_PROCESS_ATTACH:

break;

case DLL_PROCESS_DETACH:

break;

case DLL_THREAD_ATTACH:

break;

case DLL_THREAD_DETACH:

break;

/* Returns TRUE on success, FALSE on failure */

return TRUE;

关于以上代码的几点解释:

一、__declspec (dllexport):这是关键,它标志着这个这个函数将成为对外的接口。(以下是我在网上下载的dllexport、dllimport、_declspec的一些说明):

使用包含在DLL的函数,必须将其导入。导入操作时通过dllimport来完成的,dllexport和dllimport都是vc(visual C++)和bc(Borland C++)所支持的扩展的关键字。但是dllexport和dllimport关键字不能被自身所使用,因此它的前面必须有另一个扩展关键字__declspec。通用格式如下:__declspec(specifier)其中specifier是存储类标示符。对于DLL,specifier将是dllexport和dllimport。而且为了简化说明导入和导出函数的语句,用一个宏名来代替__declspec.在此程序中,使用的是DllExport。如果用户的DLL被编译成一个C++程序,而且希望C程序也能使用它,就需要增加“C”的连接说明。#define DllExport extern "C"__declspec(dllexport),这样就避免了标准C++命名损坏。(当然,如果读者正在编译的是C程序,就不要加入extern “C”,因为不需要它,而且编译器也不接受它)。

二、BOOL APIENTRY DllMain ()说明:(以下是我在网上收集的资料)

1、每一个DLL必须有一个入口点,DllMain是一个缺省的入口函数。DllMain负责初始化(Initialization)和结束(Termination)工作,每当一个新的进程或者该进程的新的线程访问DLL时,或者访问DLL的每一个进程或者线程不再使用DLL或者结束时,都会调用DllMain。但是,使用TerminateProcess或TerminateThread结束进程或者线程,不会调用DllMain。

DllMain的函数原型:

BOOL APIENTRY DllMain(HANDLE hModule,DWORD ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved)

switch(ul_reason_for_call)

case DLL_PROCESS_ATTACH:

case DLL_THREAD_ATTACH:

case DLL_THREAD_DETACH:

case DLL_PROCESS_DETACH:

return TRUE;

参数:

hMoudle:是动态库被调用时所传递来的一个指向自己的句柄(实际上,它是指向_DGROUP段的一个选择符);

ul_reason_for_call:是一个说明动态库被调原因的标志。当进程或线程装入或卸载动态连接库的时候,操作系统调用入口函数,并说明动态连接库被调用的原因。它所有的可能值为:

DLL_PROCESS_ATTACH: 进程被调用;

DLL_THREAD_ATTACH: 线程被调用;

DLL_PROCESS_DETACH: 进程被停止;

DLL_THREAD_DETACH: 线程被停止;

lpReserved:是一个被系统所保留的参数。

看到这里,我想大家应该会对将c程序编译成dll文件有了个大体的概念。

关于对于dll文件的使用,我在vb.net里做了以下测试:

首先用vs.net 2003新建一个vb.net应用程序。

然后在工程属性中引用System.Runtime.InteropServices命名空间。

然后在默认的窗体文件中添加如下代码:

Public Class Form1

Inherits System.Windows.Forms.Form

#Region " Windows 窗体设计器生成的代码 "

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

End Sub

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Hello()

End Sub

End Class

Module test

Sub main()

Dim frm As New Form1

Application.Run(frm)

End Sub

DllImport("test.dll", EntryPoint:="HelloWorld", setlasterror:=True) Public Sub Hello()

End Sub

End Module

然后把上面用devcpp生成的test.dll放入工程bin目录下,测试成功。

关于dll文件的一点设想:

关于多语言创建dll文件和动态使用dll文件,我感觉应该是插件技术plugin技术最直接的实现方式。特别是现在的.net平台,为动态导入dll文件中的函数提供了更简易的方法。一个实现插件的基本思想可以是,在主程序和插件程序内做出一个规定的通讯方式,比如将一个可以代表使用插件功能的对象,由主程序创建对应插件程序的对象,然后由插件程序传址调用,调用修改后的对象中保存了插件功能信息(比如插件名称、功能函数指针等),然后再由主程序进行处理。

以下是网上摘抄的一点资料:

动态链接库中定义有两种函数:导出函数(export function)和内部函数(internal function)。导出函数可以被其它模块调用,内部函数在定义它们的DLL程序内部使用。

输出函数的方法有以下几种:

1、传统的方法

在模块定义文件的EXPORT部分指定要输入的函数或者变量。语法格式如下:

entryname[=internalname] [@ordinal[NONAME]] [DATA] [PRIVATE]

其中:

entryname是输出的函数或者数据被引用的名称;

internalname同entryname;

@ordinal表示在输出表中的顺序号(index);

NONAME仅仅在按顺序号输出时被使用(不使用entryname);

DATA表示输出的是数据项,使用DLL输出数据的程序必须声明该数据项为_declspec(dllimport)。

上述各项中,只有entryname项是必须的,其他可以省略。

对于“C”函数来说,entryname可以等同于函数名;但是对“C++”函数(成员函数、非成员函数)来说,entryname是修饰名。可以从.map映像文件中得到要输出函数的修饰名,或者使用DUMPBIN /SYMBOLS得到,然后把它们写在.def文件的输出模块。DUMPBIN是VC提供的一个工具。

如果要输出一个“C++”类,则把要输出的数据和成员的修饰名都写入.def模块定义文件。

2、在命令行输出

对链接程序LINK指定/EXPORT命令行参数,输出有关函数。

3、使用MFC提供的修饰符号_declspec(dllexport)

在要输出的函数、类、数据的声明前加上_declspec(dllexport)的修饰符,表示输出。__declspec(dllexport)在C调用约定、C编译情况下可以去掉输出函数名的下划线前缀。extern "C"使得在C++中使用C编译方式成为可能。在“C++”下定义“C”函数,需要加extern “C”关键词。用extern "C"来指明该函数使用C编译方式。输出的“C”函数可以从“C”代码里调用。

例如,在一个C++文件中,有如下函数:

extern "C" {void __declspec(dllexport) __cdecl Test(int var);}

其输出函数名为:Test

MFC提供了一些宏,就有这样的作用。

AFX_CLASS_IMPORT:__declspec(dllexport)

AFX_API_IMPORT:__declspec(dllexport)

AFX_DATA_IMPORT:__declspec(dllexport)

AFX_CLASS_EXPORT:__declspec(dllexport)

AFX_API_EXPORT:__declspec(dllexport)

AFX_DATA_EXPORT:__declspec(dllexport)

AFX_EXT_CLASS: #ifdef _AFXEXT

AFX_CLASS_EXPORT

#else

AFX_CLASS_IMPORT

AFX_EXT_API:#ifdef _AFXEXT

AFX_API_EXPORT

#else

AFX_API_IMPORT

AFX_EXT_DATA:#ifdef _AFXEXT

AFX_DATA_EXPORT

#else

AFX_DATA_IMPORT

像AFX_EXT_CLASS这样的宏,如果用于DLL应用程序的实现中,则表示输出(因为_AFX_EXT被定义,通常是在编译器的标识参数中指定该选项/D_AFX_EXT);如果用于使用DLL的应用程序中,则表示输入(_AFX_EXT没有定义)。

要输出整个的类,对类使用_declspec(_dllexpot);要输出类的成员函数,则对该函数使用_declspec(_dllexport)。如:

class AFX_EXT_CLASS CTextDoc : public CDocument

extern "C" AFX_EXT_API void WINAPI InitMYDLL();

这几种方法中,最好采用第三种,方便好用;其次是第一种,如果按顺序号输出,调用效率会高些;最次是第二种。

作者Blog:

1条大神的评论

  • avatar
    访客 2022-10-10 下午 12:07:13

    clspec(dllexport),这样就避免了标准C++命名损坏。(当然,如果读者正在编译的是C程序,就不要加入extern “C”,因为不需要它,而且编译器也不接受它)

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